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E3工作坊休闲游戏巨头讨论收入,未来

amin 2019-09-25 18:40 458人围观 超级变态单职业传奇

PopCap业务发展总监James Gwertzman表示:“过去的神话似乎是花两个月和一万美元赚到数百万美元。我认为四年前就是这种情况。” “但它今天肯定已经改变了,它失控了。”

Gwertzman说,休闲游戏市场比以往更具竞争力。 “今天PopCap的平均预算在200,000美元到30万美元之间。现在竞争太激烈了,我认为真正建立自己的唯一方法就是花在云端,”他说。

该研讨会名为“休闲游戏更新:新商业模式如何加速当今游戏市场的发展”,汇集了休闲游戏领域各方面的代表,包括自助出版开发商,高端订阅模式发布商,广告创作者甚至是病毒式营销人员,主要讨论基于订阅的“自助餐”休闲游戏模式的优缺点,以及获取广告收入的多种方法。

“外观,品牌,关键评论?它们并不重要,因为您的消费者会在购买之前尝试游戏。所以在某种程度上,我们必须成为最诚实的开发者,”Alex说。 WildTangent首席执行官圣约翰。简单,即时访问可播放的演示对于休闲游戏的成功本质上是必要的,这需要小的下载大小和一定量的免费游戏时间,在当前主要的商业模式中通常为60分钟。

根据Fuel Industries的迈克·伯恩斯(Mike Burns)的说法,休闲出版商“在门户网站上的会话期间”并不一定试图让[客户]购买游戏。 “你正试图让他们玩你的游戏并建立品牌忠诚度,”他说。当然,这取决于对游戏内容的快速访问,这需要小量下载。

“我们保留一张图表,以显示销售额随着下载量的增加而下降,”圣约翰说。 “它让开发人员保持一致。”

广告收入无疑是休闲游戏收入的一大部分,该小组被要求讨论如何增加广告收入。 “我们正在研究儿童忠诚度计划,比如打开一瓶百事可乐并加入一个独特的代码,”伯恩斯说,作为整合品牌关系的一种方式的例子。 “我们不仅要帮助客户进行销售,还要使用我们的游戏建立他们的在线业务。”

根据圣约翰的说法,游戏本质上是互动的,广告越接近成为游戏的一个组成部分,广告商付出的就越多。一个简单的游戏广告牌广告产品或品牌,例如最近由微软收购的Massive,Inc。在流行的非休闲游戏中使用的广告牌,很好地建立了一个品牌,但在游戏广告中效果不佳,他说。

“所以广告商想知道如何超越这一点。他们可以说,赞助一个在线锦标赛,或者赠送自定义品牌级别,”圣约翰说。 WildTangent使用的另一个模型涉及游戏中赞助的提示和提示。 “在我们企鹅游戏的每三个或五个级别上,我们都会提供由日产赞助的提示和技巧。例如,它将品牌整合到游戏中。”

此外,他说,寻找广告商的休闲游戏发行商需要在近乎亲密的层面上了解他们的受众。 “随着我们推出的任何特定游戏,我们都会得到年龄和性别细分以及游戏统计数据,”圣约翰说。 “因此,当我们去广告客户时,我们已经有了数据。”

Atom Entertainment的戴夫威廉姆斯表示,整合广告的一个问题是广告商本质上是“保守的,尽管他们总是希望做最前沿,最酷的事情来打动他们的客户。他们不愿意花钱承保别人的大创意,“他说。此外,威廉姆斯坚信需要通过休闲游戏建立品牌,这使得向客户推广广告计划变得更加容易。 “广告商喜欢品牌内容,比如超级碗,”他说。 “他们希望与观众认为很酷的东西相邻,这是休闲企业无法做到的一件事,开发真正强大的内容,其背后有很好的营销支持。我希望人们能够做得更大机会和投资建立品牌,我认为这将成为广告商希望成为其中一员的良性循环。“

圣约翰表示,订阅服务受到开发人员的“普遍谴责”,因为他们没有那么多的收入。他给出了每月支付全额费用的类比PopCap业务发展总监James Gwertzman表示:“过去的神话似乎是花两个月和一万美元赚到数百万美元。我认为四年前就是这种情况。” “但它今天肯定已经改变了,它失控了。”

Gwertzman说,休闲游戏市场比以往更具竞争力。 “今天PopCap的平均预算在200,000美元到30万美元之间。现在竞争太激烈了,我认为真正建立自己的唯一方法就是花在云端,”他说。

该研讨会名为“休闲游戏更新:新商业模式如何加速当今游戏市场的发展”,汇集了休闲游戏领域各方面的代表,包括自助出版开发商,高端订阅模式发布商,广告创作者甚至是病毒式营销人员,主要讨论基于订阅的“自助餐”休闲游戏模式的优缺点,以及获取广告收入的多种方法。

“外观,品牌,关键评论?它们并不重要,因为您的消费者会在购买之前尝试游戏。所以在某种程度上,我们必须成为最诚实的开发者,”Alex说。 WildTangent首席执行官圣约翰。简单,即时访问可播放的演示对于休闲游戏的成功本质上是必要的,这需要小的下载大小和一定量的免费游戏时间,在当前主要的商业模式中通常为60分钟。

根据Fuel Industries的迈克·伯恩斯(Mike Burns)的说法,休闲出版商“在门户网站上的会话期间”并不一定试图让[客户]购买游戏。 “你正试图让他们玩你的游戏并建立品牌忠诚度,”他说。当然,这取决于对游戏内容的快速访问,这需要小量下载。

“我们保留一张图表,以显示销售额随着下载量的增加而下降,”圣约翰说。 “它让开发人员保持一致。”

广告收入无疑是休闲游戏收入的一大部分,该小组被要求讨论如何增加广告收入。 “我们正在研究儿童忠诚度计划,比如打开一瓶百事可乐并加入一个独特的代码,”伯恩斯说,作为整合品牌关系的一种方式的例子。 “我们不仅要帮助客户进行销售,还要使用我们的游戏建立他们的在线业务。”

根据圣约翰的说法,游戏本质上是互动的,广告越接近成为游戏的一个组成部分,广告商付出的就越多。一个简单的游戏广告牌广告产品或品牌,例如最近由微软收购的Massive,Inc。在流行的非休闲游戏中使用的广告牌,很好地建立了一个品牌,但在游戏广告中效果不佳,他说。

“所以广告商想知道如何超越这一点。他们可以说,赞助一个在线锦标赛,或者赠送自定义品牌级别,”圣约翰说。 WildTangent使用的另一个模型涉及游戏中赞助的提示和提示。 “在我们企鹅游戏的每三个或五个级别上,我们都会提供由日产赞助的提示和技巧。例如,它将品牌整合到游戏中。”

此外,他说,寻找广告商的休闲游戏发行商需要在近乎亲密的层面上了解他们的受众。 “随着我们推出的任何特定游戏,我们都会得到年龄和性别细分以及游戏统计数据,”圣约翰说。 “因此,当我们去广告客户时,我们已经有了数据。”

Atom Entertainment的戴夫威廉姆斯表示,整合广告的一个问题是广告商本质上是“保守的,尽管他们总是希望做最前沿,最酷的事情来打动他们的客户。他们不愿意花钱承保别人的大创意,“他说。此外,威廉姆斯坚信需要通过休闲游戏建立品牌,这使得向客户推广广告计划变得更加容易。 “广告商喜欢品牌内容,比如超级碗,”他说。 “他们希望与观众认为很酷的东西相邻,这是休闲企业无法做到的一件事,开发真正强大的内容,其背后有很好的营销支持。我希望人们能够做得更大机会和投资建立品牌,我认为这将成为广告商希望成为其中一员的良性循环。“

圣约翰表示,订阅服务受到开发人员的“普遍谴责”,因为他们没有那么多的收入。他给出了每月支付全额费用的类比